Ostatním se jeví velmi podivínsky, zabývá se studiem podstaty hmoty, z čehož plyne jeho síla. Jeho moc spočívá v různých lektvarech, svitcích a jiných mocných předmětech. Ovládá též komunikaci s astrálními sférami.
Alchymista může používat dýku, mečík, jednoruční meč,sekeru,kladivo,luk a šipkomet.
-ZKOUŠKA POVOLÁNÍ
-KNIHA RECEPTŮ
-ODOLNOST VŮČI JEDŮM
-MAGENERGIE A JEJÍ MNOŽSTVÍ
-SFÉRY
-VYVOLÁNÍ ELEMENTÁLŮ
-RITUÁL ŽIVLŮ
-VÝROBA PŘEDMĚTŮ
-PŘEDMĚTY
Alchymista by měl být alespoň průměrně inteligentní, měl by znát kromě obecných pravidel také alespoň zhruba pravidla pro ostatní magická povolání.
Pokud se obyvatel bude ucházet o povolání alchymisty, musí se naučit a správně vykonat rituál k náklonnosti živlů. Je také nutné, aby adept měl knihu receptů, v níž bude mít zaznamenány předměty, které může vyrábět.
Kniha receptů je sešit, do kterého si každý alchymista zaznamenává recepty předmětů, které se naučil vyrábět (receptem se rozumí: kolik je potřeba magenergie, jaké suroviny, nosič, základ, trvání a účinek).
Podle takto zaznamenaných receptů lze dané předměty vyrábět. Pokud alchymista nebude mít ke zvolenému předmětu recept, tak ho nebude moci vyrobit.
Postava v závislosti na úrovni dostává některé recepty od svého mistra, ale další recepty na zajímavější předměty musí již získat herně.
Pokud tedy postava získá nějaký recept, tak si ho zapíše do své knihy (úplné znění) a nechá ho schválit organizátory (ti posoudí, zda je úplný) a pokud postava bude na dostatečné úrovni, tak ho bude moci vyrábět.
Recept se dá opsat i z knih ostatních alchymistů a tyto mohou být také zcizeny - takže POZOR!!!
Protože alchymista neustále pracuje s nějakými prazvláštními látkami, z nichž mnohé jsou velmi nebezpečné, stal se proti mnohým z jedovatých látek odolným.
Alchymista je imunní vůči účinkům jedů, které mají o 2 úrovně nižší úroveň než alchymista, nejvýše však do 2. úrovně (tj. jedy 3. úrovně už na alchymistu působí).
Magenergii dostává alchymista od mistra (zpočátku) nebo ji může získat jakýmkoliv jiným způsobem (nalézt či koupit předmět ve kterém se nachází nebo může od jiného alchymisty přímo odkoupit surovou magenergii ). Magenergie je nutná pro výrobu jakéhokoliv předmětu.
| Úroveň | Magenergie |
| 0 | 15 |
| 1 | 39 |
| 2 | 84 |
| 3 | 180 |
| 4 | 400 |
Sféry může oslovovat podle své úrovně, na 0. úrovni žádnou, na 1. první sféru, na 2. druhou, atd. Sféry mu mohou, pokud se mu zdaří provedení rituálu, podat různé informace o světě.
1. Vehuiah - vědění napsaného (10 mg)
Této sféry se můžeš ptát na to co je někde napsané resp. sfěra zná vše co je nebo bylo někde někdy napsané.
2. Jéliel - vědění mluveného (12 mg)
Tato sféra zná vše co bylo někdy někde řečeno
3. Elémiah - vědění myšleného (14 mg)
Má schopnost vědět vše co si někdo někdy myslel.
4. Jésael - vědění toho co je (16 mg)
Jésael dá odpověď na otázku ohledně toho co se teď někde děje. Dotaz může být směřován i na to co právě dělá nějaká osoba. Ta musí být konkrétně specifikována.
5. Móbael - vědění toho co bylo (18 mg)
Má odpověď na to co se někdy někde stalo.
6. Hamiah - vědění toho co bude (20 mg)
…
Jedná se o rituál, který alchymistovi umožní přivolat na pomoc některého z poslů živlů. Těmi jsou Salamandr (oheň) - žhavá ještěrka, Golem (země) - kamenná humanoidní postava, Undina (voda) - vodní vír a Sylfa (vzduch) - větrný vír.
Tito poslové živlů můžou alchymistovi pomoci při jeho činnosti nebo při boji. Jakým způsobem se vyvolávají se alchymista dozví od svého mistra nebo herně jinak. Elementál s alchymistou bude jeden den, nebo dokud nezemře (elementál), pak se vrací do živlu z kterého vzešel.
Než alchymista vyvolá elementála, bude nutné aby se domluvil s organizátory, aby mu nějakého "připravili".
- je nutný pro vytvoření některých lepších kouzelných předmětů a pro komunikaci se sférami
- pomůcky - hrst hlíny, trocha vody, sirky
Při rituálu je nutné najít si místo, kde alchymista není rušen (jakékoliv přerušení má fatální následky - nejlépe neúspěch a ztrátu magenergie). Nejprve musíš přibližně 5 minut meditovat (je nutné navázat spojení s astrálním světem). Dále je nutno pronést tyto slova: "Vzývám a prosím první z živlů - vzduch, který dýchám - aby mi pomohl. Vzývám a prosím druhý živel - zem, po které chodím (rozhodit hlínu) - aby mi pomohl. Vzývám a prosím třetí živel - vodu, kterou piju (vylít vodu) - aby mi pomohl. Vzývám a prosím čtvrtý živel - oheň, jenž všechno stráví (zapálit sirku) - aby mi pomohl. Jsem Váš oddaný služebník, věrně jsem sloužil a žádám o pomoc (přednést žádost). Následují další minuty rozjímání, pak sféry dají odpověď či vytvoří žádaný předmět (možná). PODĚKUJ!!!
-vždy je nutno provést rituál živlů
-alchymista je omezen magenergií stejně jako při výrobě předmětů
-pomocí tohoto rituálu povolá alchymista útočného nebo obranného démona (za každých 25 mg +1), tím se zvýší SZ nějaké zbraně nejvýše o její původní SZ (pokud se očaruje zbroj tak při zásahu do této zbroje se zranění sníží za každých 25 mg o 1)
-tímto rituálem se také vytvoří Druidova dýka či Chodcův meč (obé za 25 mg)
-pomocí rituálů se dají vytvořit i rozličné jiné předměty, jejich znění, ale zatím není známo
Pro výrobu předmětů a komunikaci se sférami potřebuje klid alchymistické laboratoře, kterou jako jedinou vlastí cech alchymistů a suroviny, které se nachází v přírodě (může je také za drahé peníze koupit od svého mistra).
O postupu výroby a potřebných surovinách vás poučí mistr. Všechny předměty můžete vyrábět od nulté úrovně, s některými surovinami můžete však pracovat bezpečně až od určité úrovně, jinak podstupujete riziko zranění či smrti.
Alchymista je při výrobě omezen množstvím magenergie, kterou je schopen zvládnout (v knize může mít samozřejmě zapsané i předměty, které zatím nedokáže bezpečně vyrobit). Vyrábět může všechny předměty, které má v knize receptů, pokud se ale pokusí vyrobit předmět, na jehož výrobu je potřeba více magenergie než dokáže zvládnout tak se může stát i něco naprosto neočekávaného (vyrobí zmetek, nevyrobí nic a jen přijde o magenergii a alchymista může dokonce přijít o život).
Svitky - základ: svitek, který se koupí u mistra, při vytváření se na svitek zapíše zaklínání k němu určené (při použití je nutné toto zaklínání přečíst).
- zraňuje zasaženého za 4 životy
- vyléčí 10 životů
- použití tohoto lektvaru (úspěšné nanesení na kovový předmět, poté ukázání a roztržení průvodního listu) způsobí rozpad potřísněné kovové plochy, neúčinkuje na kouzelné zbraně
- zraní zasaženého za 8 životů
- požití tohoto lektvaru (vis. "uspi") způsobí nepříčený, šílený a hysterický tanec oběti po dobu 1 min.
- požití tohoto lektvaru (vis. "uspi") způsobí šílený záchvat smíchu u oběti po dobu 1 min.
- Tento lektvar po vypití neutralizuje jakýkoliv jed, který právě proudí v žilách dobrodruha.
- požití tohoto lektvaru (vis. "uspi") způsobí zvýšení účinku hraničářských léčivých kouzel o 1/2 - musí se užívat zároveň s kouzlem a účinnost lektvaru je max. na 3 kouzla
- použitím tohoto lektvaru (úspěšná konzumace obětí, poté ukázání a roztržení průvodního listu) uspí na dobu 5 min. zasaženého
- použití cvičeného mola zničí jakýkoli magický svitek (pokud jich oběť má víc nechá sesilatele jeden vytáhnout)
- použitím tohoto svitku (přečtení a roztržení) zraní nemrtvou bytost za 15 životů (je nutné použít svitek posvěcený knězem)
- doplní kouzelníkovi magenergii na polovinu maximálniho stavu (nesmí se pít častěji než jednou za dva dny).
- použití tohoto svitku (přečtení a roztržení) zruší účinek jakéhokoli kouzla, které nepůsobí okamžitě (tj. zruší magickou clonu, ale ne účinek blesku)
- jakékoli porušení tohoto provázku zraní porušitele za 15 životů, vlákno nelze rozdělit
- použití tohoto svitku umožní alchymistovi bezpečně komunikovat se sférami a přivolávat démony (chrání před fatálním neúspěchem - tj. že nepřivolá úplný opak toho co chtěl
- okolí svitku (5 sáhů) je pro sféry neviditelné (jakoby se situace nestala)
- Tento lektvar změní postavu v oblak mlhy. Ta je zranitelná jen kouzly či ohněm. Postava se označí bílou stuhou a může se pohybovat jen pomalým krokem a nesmí užívat žádné zvláštní schopnosti nebo předměty. Účinek trvá 10 minut
- Tento lektvar postavu promění v havrana. Havran může být zraněn pouze kouzly nebo střelnou zbraní. Postava při pohybu musí mávat rukama a nesmí užívat žádné zvláštní schopnosti nebo předměty. Účinek trvá 10 minut
- Postava se změní ve strom stejného stáří jako postava. Během proměny se nemůže postava pohybovat, kouzlit, mluvit. Dále ani neslyší, nevidí a nemá žádné spojení s vnějším světem. Zkrátka postava se chová jako normální strom a postavu nikdo nepozná. Pakliže strom zemře, tak postava umírá také.
- pomocí tohoto svitku alchymista zruší účinek povolání démona, je nutné, aby při čtení tohoto svitku měl alchymista očarovanou zbraň u sebe
- Postavě, která požije tento lektvar se na dobu patnácti minut doplní životy na maximum. Po patnácti minutách se postavě vrátí životy do počtu který měla před použitím lektvaru.
- Jestliže postava zemře, umírá i po konci působení lektvaru.
- Není li mrtvola starší než 5 minut, je možné ji polít tímto lektvarem a postava obživne a bude mít jen jeden život.
Svitky je nutno přečíst, teprve potom začínají fungovat