V temnotě před nimi se objevil úzký pruh světla. Přibližovali se. Světélko mihotavě zhaslo. ”Kam teď?” ”Zkusíme jít dál, Mudrc tady někde musí být.” Vlhké zdivo se jim drolilo pod rukama. ”Dveře. A vypadá to, že jsou otevřené.” Ostrý skřípot protnul hluboké ticho. Vešli do místnosti. Kdesi v dálce hořel v krbu oheň. Došli do půlky místnosti. Náhle se blízko nich zvedl sloup modravé záře. ”Kdo jste a co tu chcete?” Hluboký hlas vycházel z postavy, jejíž obrysy pomalu vystupovaly ze záře. ”Ty, jež neseš moudrost věků, řekni nám o této zemi.” Hlas odpověděl: ”Dobrá, poutníci. Usedněte, nalijte si vína a slyšte, co pravím. Jste v zemi, kde je těžké určit, zda má větší moc síla bojovníků či magie. A je jen na vás, které dáte přednost. Neb svůj osud držíte především ve svých rukou.” ”A jaký je náš osud? Co je naším cílem?” “Každý si sám musí zvolit svůj cíl i cestu, která k němu vede. V tomto světě není mnoho cílů, zato je však tisíce cest. Někdo dává přednost stát za někým na dobré či zlé straně, druhý chce těžit z neutrality a z možnosti vybrat si stranu vítěznou. V cestě k cíli, ať už bude jakýkoli, vám bude stát nejen vaše přesvědčení, ale i mnoho jiných překážek. Můžete narazit na rozličné tvory tohoto světa, kterým nemusí záležet na tom, kam jdete, protože jim půjde jen o vaše peníze nebo o maso z vašeho těla. Potíže vám budou dělat ostatní dobrodruzi, se kterými se setkáte, i mocní tohoto světa. Avšak k vítězství vám může pomoci nejen síla meče či magie, ale i síla ducha, která bývá často opomíjena.”
Postava opět zmatněla a pravila již slábnoucím hlasem: “A nyní vyjděte na povrch, do země LARP!”
Hráč se stává postavou smyšleného světa, který je vytvořen organizátory. V tomto světě se pohybuje reálně a reálně tento svět také ovlivňuje. Účastní se bojů, jednání i běžného života připomínajícího středověk. Podle výsledků v těchto činnostech získává zkušenost, díky níž se učí novým dovednostem a zlepšuje své vlastnosti. Jednání postavy ve světě je necháno čistě na vůli hráče, je omezen pouze níže popsanými pravidly, případně slušností vůči ostatním a pokyny organizátorů.
Herní svět je dán skutečným územím, skutečnými objekty a tvory, jež se zde pohybují. Děj v tomto světě je závislý na vztazích výše uvedených částí světa. To znamená, že tvorové – hráči, Cizí postavy a bestie s použitím herních objektů – svého vybavení, objektů, jež jsou dány dějem hry, spolu soupeří o vítězství.
Tak se tento svět po celou dobu hry vyvíjí v rámci základní zápletky a těchto pravidel.
Tvorové herního světa mají právo zcela svobodně se pohybovat po herním území. S výjimkou hlavního organizátorského stanu a oblastí, vyznačených jako organizátorská stanoviště. Pokud toto poruší, budou potrestáni.
Významné herní objekty se nazývají artefakty. Tyto pak musí družina nosit při sobě, případně je uschovat u některého CP nebo ukrýt na herním území (Nesmějí být uloženy ve stanu, autě apod.). Přes noc mohou být tyto předměty ve stanu, mohou jim však být ukradeny.
Hráč je jedním z tvorů obývajících svět. Aby se člověk mohl stát hráčem, musí:
Hráč má právo stát se dobrodruhem. Spory týkající se pravidel a jejich dodržování bude řešit každý večer smírčí soud složený z organizátorů. Rozhodnutí soudu jsou závazná a neměnná a hráči je musí respektovat. Účast na soudu je hráčovým právem.
Kromě hráčů se ve světě pohybují ještě další tvorové. Nejdůležitějšími tvory jsou pořadatelé, ti určují legendu hry a nezřídka se jí účastní jako tzv. CP.
CP - cizí postava – je výjimečný tvor herního světa a vztahují se na něj (na rozdíl od pořadatele) s určitými výjimkami obecná pravidla.
Pro lidi, kteří přijedou bez určité představy, nebo vůbec nechtějí hrát (přijedou “pouze na čumendu”), je připravena možnost dělat obyvatele. Obyvatel má jedinou povinnost – nosit kostým. Jinak si může vymyslet jakoukoli postavu, kterou by si chtěl zahrát (např. páže, šenkýřku, sedláka, zvoníka, žebráka, ponocného atd., prostě jakýkoli běžný středověký obyvatel). Nejvíce jsou vítáni hudebníci, kejklíři, tanečníci a kuchaři.
Do děje se nemusí nijak zapojovat, ale samozřejmě jejich aktivity budou po domluvě s organizátory podporovány.
Ceny se týkají jednotlivců. První je cena za nejlépe hrané postavy ( o cenách rozhodne tajné hlasování organizátorů), druhou cenu naopak vyhlašují hráči a to nejlépe hrané CP.
Délkové limity jsou stejné pro meče, sekery i palice. Více k jednotlivým zbraním naleznete níže. Jako rozměr je vždy udávána celková délka zbraně. Délky zbraní budou kontrolovány a máme pilu, řetězovou!!! Pozn.: u řemdihu je první číslo délka toporu a druhé délka provazu, u kuše je uvedena minimální délka ramen, u šipkometu je uvedena maximální délka šipky.
Vrhací zbraně nejsou povoleny (výjimku tvoří zloději, jako vrhací dýky se používají označené šišky, ale pozor i šiška může být nebezpečná zbraň. Takže pozor na oči!!).
Netradiční zbraně budou posouzeny a “očíslovány” během autorizace.
| Zbraň | Rozměry (v cm) | Nebezpečnost | Povolání | Poznámka |
| Dýka | do 40 | 1 | V,H,Z,K,A | |
| Tesák, mečík | 40 - 60 (70) | 1 | V,H,Z,K,A | Mečík jen pro kouzelníka |
| Jednoruční meč | 70 - 90 | 2 | V,H,Z,A | |
| Jedenapůlruční meč | 90 - 110 | 3 | V,H | |
| Obouruční meč | 100 - 150 | 4 | V | |
| Jednoruční sekera | do 90 | 3 | V,H,A | měřeno přes diagonálu |
| Obouruční sekera | 90 - 120 | 5 | V | měřeno přes diagonálu |
| Palcát | do 60 | 3 | V,H,Z,A | Jen si ho udelejte, kdyz chcete |
| Jednoruční kladivo | do 90 | 3 | V,H,A | |
| Obouruční kladivo | 90 - 120 | 5 | V | |
| Řemdih (biják) | 40/ 50 | 3 | V,H | |
| Luk | min. 90 | 2 n. 3 | V,H,Z,A | |
| Kuš | min. 70 | 5 | V,H | |
| Šipkomet | do 30 | 1 | V,H,Z,A | Vhodné pro zloděje |
| Pochodeň | jako mečík | 0 | V,K,H,Z,A | popaleni za 2 životy |
Čepele nesmí mít ostré hrany (hokejkové meče musí být důkladně obroušeny). Špička meče musí být řádně zaoblena, lépe opatřena bambulí. Záštita nesmí obsahovat žádné ostré hrany a hroty, případný kovový spojovací materiál musí být dobře zabezpečen (žádné trčící šrouby, či kovové hrany). Meče nesmí být příliš lehké (bambus), ani příliš těžké (lisované dřevo).
U sekery se měří dva nejvzdálenější body včetně ostří, tedy úhlopříčka. Ostří seker musí být vyrobena z jekoru, molitanu, karimatky, či podobně měkkých materiálů. Nejsou povoleny tvrdé materiály jako lino nebo tvrdá guma, ani barvy, které by zvýšily tvrdost ostří. Ostří se musí při dopadu rány snadno ohnout.
Palice se měří podobně jako sekery. Palice musí mít hlavici z molitanu, nebo z podobně měkkého materiálu. Hlavice musí být dobře upevněna a po stlačení musí mít tloušťku minimálně 10 cm.
Bijákem se myslí zbraň, která je složena z dřevěného toporu a měkké molitanové koule upevněné k toporu provazem. Koule musí mít průměr kolem 10 cm, nesmí být vyrobena z tenisáku či jiných tvrdých materiálů, ani nesmí být nijak zatížena. Velikost koule se nezapočítává do délky provazu.
Pochodeň musí být jako každá jiná zbraň schválena organizátory a platí, že po fiktivním zapálení hoří přibližně pět minut.
Štíty nesmí mít žádné hroty a kovové doplňky. Všechny rohy musí být zaobleny a všechny hrany obroušeny.
Pěstní štítek musí být držen “a la poklička”.
Kombinace zbraní může používat jen válečník nebo hraničář. A jen kombinace jednoručních.
Hůl je obouruční zbraň. Holí se nesmí útočit, zásahy od hole neplatí. Smí se ale používat na obranu, tj. je s ní možno vykrývat útoky. Hůl se musí držet oběma rukama. tj. nesmí se při boji s holí užívat ještě mečík (lze užívat buď mečík nebo hůl => nesmí se za hůl krýt a mečíkem útočit). Nesmí se držet za jeden konec. Zejména je zakázáno holí bodat.
Pakliže se bude postava s holí prokazatelně bránit (a bude při tom užívat jinou zbraň), pak bude penalizována (organizátory).
Síla tahu střelných zbraní musí být dostatečně malá. Všechny střelné zbraně musí být před akcí individuálně schváleny organizátory. Šípy a šipky musí mít na konci bambuli o průměru alespoň 3 cm. Bezpečnost střelných zbraní se obvykle zkouší na hlavě majitele.
Nesmíte používat ve hře žádnou zbraň či štít, která nebyla pro tuto hru schválena jejími organizátory. Veškeré zbraně nesmí mít nebezpečné či ostré hrany a špičku, též nesmí být používány nebezpečné materiály (kov, bambus). Na všech akcích mají organizátoři právo kdykoli bez udání důvodu zakázat jakoukoliv zbraň.
Je pouze skutečná a chrání svého majitele před útoky slabších zbraní. Její schopnost plnit tuto funkci popisuje kvalita zbroje.
| Zbroj | Ruce | Hruď/ záda | Nohy | Hlava | Součet max | Může používat |
| Šupinová či plátová | 8 | 5/ 5 | 8 | 5 | 31 | Pouze válečník |
| Kroužková či destičková | 6 | 4/ 4 | 6 | 3 | 23 | V,H |
| Kožená či vycpávaná | 4 | 3/ 3 | 4 | 2 | 16 | A,V,H,Z |
| Náhražková | 2 | 2/2 | 2 | 1 | 7 | Všichni |
Je-li v jednom místě kombinace více typů zbrojí, kvalita se sčítá. Případně se provádějí součty kombinací (přiklad: Hraničář ma koženou zbroj na rukou (4) na sobě má kroužkovou košili (8) a nohy má chráněny pouze kr. košilí a to do kolen (6/2=3) tj. 4+8+3=15 bude mít 15 bodů zbroje.)
Zbroj lze odtrhávat stejně jako životy. Pokud nezůstane žádný útržek zbroj je zničena a nelze ji počítat. Lze ji opravit (kovář nebo jiné herní možnosti).
Zásah platí na jakémkoliv místě na těle, kromě zakázaných ploch .Všechny zásahy jsou rovnocenné. Zásah ubere tolik životů, kolik je síla zbraně.
Na tyto části těla je zakázáno útočit či třeba jen naznačovat útoky. Neuposlechnutí těchto doporučení a jejich opakované porušování bude mít za následek soud, který výše uvedené posuzovat jako nejvážnější přestupek.
Uznání zásahu musí zasažený nahlas ohlásit. Vážnost zásahu ohlašuje útočník heslem “za dva”, “za tři” (životy) a podobně.
Od jednoho protivníka nemůže hráč dostat více zásahů současně (tedy rychle za sebou), nedohodnou-li se jinak (v prřípadě duelu) - po každém platném zásahu si musí zasažený co nejrychleji odečíst (odtrhnout) příslušný počet životů nebo počet zbroje, během této doby na něj nikdo nesmí útočit (on sám se také nesmí zapojovat do hry). Poté se musí znovu zapojit do boje a je opět zasažitelný. Tato prodleva by neměla být delší než pár vteřin. O platnosti zásahu rozhoduje nakonec vždy zasažený (aby se předešlo zbytečným hádkám). Více zásahů vedených současně několika protivníky je platných! Toto pravidlo má zamezit proskakování řad nepřátel a podobným hazardním kouskům. Sousek je současný (do 1 vteřiny) vzájemný zásah obou protivníků, jsou jím zraněni oba protivníci.
Každý úder musí být veden se zřetelným nápřahem, letmé dotyky a rychlá plácnutí zápěstím neplatí. Též se nesmí používat metoda “vlnitý plech” tj. nesmí se v běhu pouhým přejetím mečem po zádech zasahovat více protivníků rychle za sebou. Při boji musíte neustále “hlídat záda” svého protivníka a v případě hrozící kolize (strom, prudký svah, jiní bojující, ležící mrtvola) souboj přerušit. Každý úder musí být bržděný, rána nesmí dopadnout plnou silou. V případě jakéhokoliv bolestivého zásahu (zejména seku do hlavy) má zasažený právo přerušit na potřebnou dobu souboj! V případě zranění protivníka mu musíte okamžitě poskytnout veškerou potřebnou pomoc! Na nebezpečných místech (prudké svahy, srázy a skály) je boj všeho druhu (i střelba) zcela zakázán!
Pakliže je postava na mezi vyřezení, lze přiložením ruky na hlavu postavy a vyřčením: "omračuji tě" postavu omráčit. Omráčená postava simuluje mdloby a probírá se za 5 minut (pokud nebude probrána jinak např. vodou).
Simuluje jakoukoliv akci, která zabíjí. Provádí se přejetím dýky či meče po klíční kosti.
Oběť musí být nehybná (tj. nesmí svému katu klást vůbec žádný odpor), a mít nechráněný krk (zbroj či helma se musí sundat). Při boji se podřezávání vůbec nedá použít.
Dobrodruzi jsou hráči, kteří složili zkoušky povolání. Hráč, který nesložil žádnou zkoušku povolání, se stává obyvatelem světa.
Součástí zkoušky na povolání bude také část prověřující znalost pravidel (pravidla pro ostatní povolání stačí znát jen zběžně).
Každá postava herního světa dostane při registraci tzv. „Pergamen osudu“. Jde o kartičku, v které je zapsáno hráčovo jméno, postavení, povolání, přesvědčení a jím dosažené úspěchy (úroveň a trofeje). Je vlastnictvím hráče a ukázat ho musí nehrajícímu organizátorovi nebo v případě, že na něj nějaké CP sešle kouzlo „Doznání“.
Složením zkoušek u mistra daného povolání se hráč (obyvatel) stává dobrodruhem. (Podmínky složení zkoušky najdete u vybraného povolání, součástí zkoušky bude i znalost pravidel.) Z jeho povolání mu plynou různé výhody; jde především o schopnosti, které může využít v jednání či v boji s ostatními tvory světa.
Při výběru povolání by měl hráč zvážit své reálné schopnosti. Jedinec mysli chabé se nemůže stát kouzelníkem nebo válečníkem pak jedinec v boji neschopný.
V tabulce je stanoven počet životů na 0. úrovni a přírůstek životů za každou další úroveň.
Procenta budete mít barevně označena na vaší pásce životů. Ve chvíli, kdy vám zbývají již jen červené útržky, jste vyřazeni a „chroptíte“.
| Povolání | Počet na 0. úrovni | Přírůstek při přestupu | Mez vyřazení |
| Bojovník | 9 | 2k6 | 10% |
| Šermíř | 9 | 1k8 | 10% |
| Hraničář | 7 | k6 | 15% |
| Zloděj | 6 | k5 | 20% |
| Alchymista | 5 | k4 | 20% |
| Kouzelník | 4 | k3 | 25% |
Postoupit může dobrodruh u svého mistra, pokud získá daný počet trofejí a složí postupovou zkoušku.
| Počet na 1. úroveň | 2. úroveň | 3. úroveň | 4. úroveň | 5. úroveň | 6. úroveň |
| 4 | +16 | +35 | +70 | +120 | +200 |
Pokud postava zemře, má dvě možnosti. Buď si vytvořit novou postavu na 0. úrovni, nebo se přihlásit ke své původní postavě a klesnout o jednu a půl úrovně (proto si svoji smrt dobře rozmyslete). Postava nehraje svou postavu, ale jinou (např. bratra nebo úplně někoho jiného).
Protože se plánují další ročníky i kontinuita děje, může si hráč svou postavu na konci hry zaregistrovat (tedy její jméno, povolání a úroveň) a v dalším roce ji opět hrát. Může tedy v hraní své postavy pokračovat a zlepšovat její schopnosti tak dlouho, dokud bude LARP trvat.